游戏介绍
作为《三国志》这一系列的第14部作品,同时也是三十五周年之作,本作从玩法上来说其实可圈可点,结合了历代作品的不少优点,但是也免不了顺应潮流向更加简洁快节奏的策略方向靠拢,极大的精简了游戏的策略难度,加入了更多利于玩家的特色要素。(毕竟本作AI只能说蠢得可爱)因此游戏算是三国志系列中较为轻松也更适合新人上手的作品。不过本作把编辑功能,新剧本拆成DLC来卖的做法确实有欠考虑,所以本作仅推荐给那些真爱老粉或者对三国志有兴趣的新入门玩家。
游戏的基本核心
三国志14依旧保有经典策略游戏的自然风味,加上本作更加厚重的武将名册和重新整编过的地图区域让这款年长的作品焕发除了新的色彩。
在这里玩家将能指挥超过一千名不同的武将捉对厮杀,带领你的队伍称霸三国。不过遗憾的是本作在内政上做了极大的简化,而且可以通过分散军团来让电脑指挥操纵,进一步降低了游戏的策略性,虽然这样的做法是为了迎合当下越来越快的游戏节奏,但是放在一款以策略为主的战争游戏中不得不说失去了几分历史的厚重感。不过游戏从最初发售的满是漏洞到现在逐步完善的游戏体验也是历经了不少坎坷。此外最近游戏新近增添了威力加强版的更新,也算是让这款游戏更加充实和饱满。
称霸模式加入
游戏增添了称霸模式这一特点模式,在这部分内容中,抛弃了原本大策略,慢推进的冗长战局,而是把剧情限定在某个特殊时刻,玩家任选其中一股势力来完成历史中的剧本。在这种独特模式下为玩家省去了开局破局的困境,不过相应的在这个模式中玩家的任务重心是要获得更高的得分,可以通过完成历史事件,更少的实用策略,更快的击破速度这些方式来获得更高的得分,以期获得s级别的评价。
不过个人感觉这仅仅算一个快餐模式,因为它放弃了三国志策略游戏中原本的刷色块,收集武将的乐趣,对玩家的动力主要还是可以解锁几个新的武将,打通一次基本就弃之脑后了,反而并无多少吸引力,真要体验游戏的乐趣其实还是要看剧本战役模式。
独特地利因素
在本作中游戏巧妙地把全国分成了十七个不同的地缘版块,每个板块中都有若干个相邻的城市,而玩家只要成功压制板块中的一定城池,就会自动获得当前板块的地利元素。每一个版块所能为玩家带来的能力都大相庭径,从基础的战略增加,经验加成到节省经济的用计,威信等,每一种地利都能发挥一定的左右。但是由此也就产生了一定的不平衡,毕竟十多种不同的地利还是很难平衡强弱关系的,而其中部分只能说是锦上添花,真正实用的反而是靠近边境的小势力,
这一点多少让游戏的平衡性变得更加偏颇。
基于地利的异族和外交元素
沿着之前的地利所说,游戏中的交涉异族和对外贸易两种地利可以算是较为强大的几种地利,而且又引出了本作中一个新的功能,与外国进行贸易。游戏中有四块版图的地利分别对应着与贵霜,大秦,天竺和安息死国进行贸易,基本上贸易时间都在90天以上,但是带来的收获也十分可观,通过贸易最基础的是可以获得金钱,而且出使武将会获得随机的属性加成,其次随着玩家所在势力与外国的关系变化,共计可以收获四个等级的不同宝物,而这些宝物的能力已经大大的超过了一般宝物,简直是不给人活路,属性+10就不说了还自带撤退必定成功或者延长寿命,基本上给予强力武将以后就是一路砍瓜切菜如入无人之境。这一点真的很让人羡慕。
再就是可以结交异族的武将也是如此,游戏中有乌桓,山越,鲜卑,羌和南中五个异族可供结交,当友好到一定程度异族势力会送兵送武将,虽然送来的武将比较随机而且头顶杂兵名字,但事实上这些武将的属性可圈可点,很多都是主属性八九十的强力武将,只能说太狠了。当然玩家也不要想着开始能对付这些异族,战役开始每块异族领土自带30万士兵,十个武将(我就想知道他们真有这么多兵粮吗)。而且玩家需要小心的是在部分领地上没有结交异族之前会出现异族入侵的剧情,真的是让人头疼。
做一个总结
在此之外游戏还有一些小小的改进但只能说是毛皮而已,譬如新的武将个性和战法,多增添几种军事建筑,不过本来这些建筑就较为鸡肋。加不加没什么区别。作为一款曾经玩过三国志89等版本的老玩家来说,其实我对这一作的我看法只能说是差强人意,让我惊喜的是本作把地图设计的更加精致合理而又游戏界,人物的立绘也有了质的提升,但是游戏把各种基础元素拆包卖的做法还有挤牙膏式的更新实在让人不太好接受,尤其是热爱多年的粉丝来说,
只是无端消耗情怀。因此对于14我也不敢奢望更多了,只能只能稍微期待一下三国志15的未来,能一反14中的这些沉疴痼疾,为粉丝们交出一份不错的答卷。
值得吐槽之处
最重要的地方就是内容的单调,时至今日本作拆开剧本以及编辑功能独立卖的做法依旧让人愤懑不平,而PK版内容增补上依旧显得稍许有些小气了,玩家呼声最高的几项措施依旧难以在游戏中得到展现,而新出的内容只能说是带来了少许的新鲜感并不足以支撑它的售价。此外尤其要注意的是,如果玩家在之前做过大量的武将编辑最好先行导出,威力增强版的补丁会自动删掉之前的编辑武将,为玩家带来极大的损失。