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「新游体验」《仁王2》:它能满足手柄玩家对ARPG的全部幻想

「新游体验」《仁王2》:它能满足手柄玩家对ARPG的全部幻想

在过去很长一段时间里,我觉得《仁王》应该是不会有续作的,因为尽管这款当年口碑与黑魂血缘比肩的魂类动作角色扮演(以下简称ARPG)游戏销量也同样喜人,但这一次光荣特库摩难得地尊重了历史的进程,把主人公威廉·亚当斯——或者说武士三浦按针的故事差不多彻底完结了,与其强行把他再拉出来“狗尾续貂”,反而不如以仁王为蓝本,取其精华开启全新的同类型作品。

不过……这样的顾虑对在无双系列里把多元宇宙时空交汇玩儿得比漫威还熟练的光荣特库摩来说,恐怕根本就不存在吧?更何况没了三浦按针这一身份的种种限制,光荣特库摩也可以放开手脚,让游戏故事变得更有传奇色彩。

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于是时间之轮开始胡乱旋转,在那部两年后的续作《仁王2》中,没有历史原型,方便玩家进行各种自定义的半妖主角秀出现在威廉·亚当斯登陆九州岛的四十多年前那个烽火连天,魔物横行的战国时代初期,与最初还是云游商人的木下藤吉郎一起见证了“美浓之蝮”的殒命,促成了“吉法师”的在桶狭间奇迹般的胜利,并伴随这位大人夺回美浓,决战姊川,直到他葬身于本能寺的火海。期间主角还将回到平安时代,与源义经这样的传奇通力合作,可以说越来越有《无双大蛇》那股子“胡诌”的味道了;然而神奇的是,当我们细细品读这个离奇的故事时,会发现诸多细节与历史记录完美契合,甚至可以说是尊重史实或者至少逻辑自洽,加上游戏本身质量不俗,自然也在一年后的今天推出了其对应的PC版本,然后……没想到居然会因为“对键鼠支持不足”这样的问题而口碑翻车。

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当然,如果非要把这个问题上升到“傲慢的日厂对非主机玩家不加掩饰的羞辱”,那我还是挺支持那些对光荣特库摩口诛笔伐的,但是……咱们真有必要如此上纲上线吗?我可记得当年《仁王》登录时候其优化之差画面之糙键鼠操作之反人类可是到了直接把我劝退了的程度,可这么多年过去了,当年认错态度同样诚恳的光荣特库摩也只是加强了优化和画质,键鼠操作依然惨不忍睹,如果不是他们非要背负这个骂名,恐怕说明光荣特库摩很可能自己都不知道该整一套怎样的的键鼠配置来满足老牌PC党派和不少慕名而来的新手玩家的基本需求。究其原因嘛……还真的只能怪光荣特库摩自己,也许当初他们就不应该把《仁王》做成这样独一无二的魂类游戏。

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没错,尽管当年的《仁王》作为魂系游戏可与最纯粹的《黑暗之魂》齐名,但我认为,两部作品恐怕只能“让玩家尽量受苦”这一点上达成一致外。尤其是在动作设计上,和世面流行的大部分动作游戏相比,《黑暗之魂》的动作设计都显得更加朴实使用,轻击重击,一板一眼,,几下轻重击之后能接上一个武器战技能就算得上华丽了。这份与其破碎世界相得益彰的质朴虽说没什么传统认知上的吸引力,却也给被游戏独特气质吸引的玩家省去了不少学习的成本,使玩家稍加练习后便可以自信满满地主动研究练习使用道具,属性附魔,精力管理,魔法奇迹和战技弹反这类进阶技术,面对类似古达冰狗的早期BOSS也不会感觉毫无胜算,其中基本功扎实且天赋异禀的幸运玩家在初见中击杀他们也不是什么不可能的事情。

但光荣特库摩在《仁王》中表达出的动作理念则完全相反,其以上中下三段架势为基础的动作系统既为主角带来了不亚于无双游戏的招式变化和华丽的动作效果,又以其各具特色且针对性极强的特点,“迫使”玩家在面对不同敌人,魔物,精英怪,BOSS,甚至是BOSS的不同阶段及时切换最合理的架势选择,保证每一次攻击都卓有成效——或者至少不会因为自己的错误选择而大露破绽,从而被对手一套带走……

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考虑到《仁王》本身还有着刀枪双刀大太刀斧锁链旋棍等各具特色的却又意外地很写实的武器种类,这些武器又都有着各自不同的专属技能,在差不多对其有了足够的认识后,玩家恐怕才有精力顾及装备重量,属性加成等更更细微的设计,考虑体心刚武技忍咒灵等不同属性加点会对战斗会产生怎样的影响,而在这之后玩家还需要记得及时施展“残心”恢复精力,掌握如何管理精力,明确何时释放守护灵的力量得到最大的收益,一般战斗和长暗模式下的战斗有何不同之处……总之很可能几个小时过去了,玩家的“仁王战斗基础入门”才刚刚开始。

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而到了《仁王2》里,光荣特库摩不仅在游戏中添加了手甲,机关棍,双斧和薙刀镰等四样各具特色的兵刃,主角秀的半妖身份也为游戏添加了强大半妖化技能,确实为玩家玩家克敌制胜提供了更多样的选择从而大大丰富了游戏的可玩性,但也不可避免地进一步增加了游戏的学习成本。其便是,多数慕名而来,但不愿意在本作毫无吸引力的新手教程里浪费太多时间的新人玩家在与第一个BOSS照面时根本不可能熟练运用三种架势的攻防闪避,更别说结合格挡和半妖技能化解马头鬼那暴风骤雨般的猛烈进攻,还见缝插针地予以反击了;偏偏这马头鬼多数技能不仅伤害极高,侮辱性也是极强,完全可以在本就让人绝望到窒息的痛苦战斗里轻松刺破第四面墙,直接对电脑前的玩家造成可观的精神杀伤。

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试想在这样的情况下,在超过二位数的死亡之后,您好不容易适应了这场看似毫无胜算的战斗,终于觅得良机可以对敌人发动最后的斩杀,却因为操作失误与大好时机失之交臂,甚至因为这个失误再次身死人手,积郁已久的怨气多半会在“游戏对键鼠缺乏足够支持”这个最直观的理由上集中爆发出来,尽管它只是《仁王2》对纯新人玩家极端不友善这个大问题下最明显却也是最无关紧要的一个表象——反正我在改用手柄后,自感受到的苦难可没有哪怕一丁点儿的减损。

但我觉得因此指责玩家无理取闹(甚至只是菜)同样也是不明智的,没办法,《仁王2》本来就是这样一款“高投入,高回报”的动作游戏,作为新人玩家,当您熬过了无比痛苦的学习阶段,其异常丰富且灵活多变的招式将为您带来任何魂类游戏难以望其项背的爽快动作体验;而在同样不轻松地熟悉这游戏种种数值背后的意义后,您也可能通过反复刷图,在获得等级提升的同时实现最适合自己的装备搭配来有效地降低游戏整体难度——当然,代价便是长此以往您有可能会产生“马头鬼若只如初见”的感觉,在不那么煎熬地击败各路强敌的同时,默默怀念当年初见的马头鬼那无比骇人的压迫感。

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如此看来,这早早登场的马头鬼既是无比凶残的BOSS,也可看成是来自光荣特库摩的怜悯,它毫不掩饰自己劝退新人的目的和决心,差不多在第一时间便展现出了这游戏可能的“糟心上限”,方便自感时间金贵,或是没有精力应对如此陡峭的学习曲线的玩家及时退款,委身B站,或者早日祭出“风灵月影”大神,来助自己一臂之力。

所谓“祭出风灵月影”大神不过是游戏修改器罢了——我明白。传统在一款主张挑战自我的硬核动作游戏中使出如此手段相当令人不耻,也是大概率会不可避免地破坏自己后期的游玩体验,不过我个人一向认为单机游戏自己随便怎么折腾都无所谓,更何况克制地使用游戏修改器确实能够保持游戏的连贯性,有效去除负面情绪对学习过程的影响,使得自己能够更有针对性得加强训练,只要不把修改器的伟力当作自己的成就在各大论坛到处吹B,对玩家而言依然百利而无一害。

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而就算玩家不愿意有节制地使用修改器,个人认为《仁王2》也同样为玩家们提供了足够了,动作游戏之外的快乐。就我个人而言,结合日本战国历史,看光荣特库摩如何见缝插针,把一段段语焉不详的历史用鬼神乱力重新改写实乃一大乐事:原来当年“桶狭间之战”织田信长发起的自杀性冲锋之所以能成功是因为主角秀这个真正的“妖人”从山间小道摸到了今川义元的本阵,并在单挑中轻取(也就死了十几次罢了)了这“东海道第一弓取”性命,才使得数量上绝对优势的金川大军作鸟兽散;原来丰臣秀吉能够在一夜之间在墨俣(Sunomata)建成堡垒,也是因为得到了镰鼬、山神和河童们的鼎力相助;原来一向冷静而真诚的明智光秀之所以以下克上,乃是遭到了妖人的挑拨离间……所有这些“事实”绝对荒诞不经,却又奇迹般地能和历史完美契合,甚至使得漏洞百出的史书逻辑自洽了,足以见得光荣特库摩历史功底之扎实,以及在编写故事时的认真态度。

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除此之外,《仁王2》同样继承了个人认为是前作最大的优点,一丝不苟地根据可考证的资料,将传说中的活跃在日本各地的夜行百鬼和八百万天神以高清姿态呈现在玩家们面前,让玩家们得以从全新的角度重温了先祖经历过的恐惧和敬畏——或者干脆利落地击杀他们,获取其属性强大的“魂核”以加强自己的半妖技能。好吧,尽管可能是因为《仁王》已经作为BOSS用掉了大部分诸如飞缘魔海坊主这些的人气妖怪,(以至于光荣特库摩)不得不在这部续作中加入某些只是在冷门资料上提过一嘴的家伙丰富妖怪阵容,可尽管如此,光荣特库摩依然一丝不苟地在“妖怪图说”中详细标出了其出处,使得传统的“日本妖怪学”得以乘着电子游戏的东风,在全新的时代枯木逢春。

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而如果您是位冷兵器爱好者,那相信《仁王2》中数以百计的,差不多来自日本各个时代的,同样在游戏中有着详细科普的名器甲兵一定对您有着致命的吸引力,足以吸引您在无聊的游戏后期依然坚持完成,甚至仍多次完成每一个支线任务,将某些只有支线任务才会出现的武器甲衣服收集完整。

您没看错,我确实认为这游戏后期很是无聊,既然PC端的《仁王2》继承了前作和其PS版本的诸多优点,自然也将其缺陷照单全收了。这些缺陷中,最明显的无疑是游戏同质性严重,具体说来游戏后期依然是一群群相比玩家们都看厌了的饿鬼、乳女、外刀柄,依然用万年不变的招式向主角发起进攻,如果此时玩家没有实验新武器和新战术的需求,这种不能掉以轻心的重复体验一定后渐渐变成西西弗斯式的精神折磨。

而与此同时,游戏本该起到丰富游戏玩法,补充额外剧情的支线任务不过是荣特库摩为了省事儿,利用某些主线任务的素材胡乱拼凑的关卡罢了,无聊且没有意义,如果不是为了收集、成就、或是方便升级的话,实在没有必要在这上面浪费时间。

「新游体验」《仁王2》:它能满足手柄玩家对ARPG的全部幻想

此外《仁王2》那东施效颦的魂类地图设计也让我颇为不满,这地图既没有什么明显的指引,也缺乏不明显的提示,右下角小地图上显示的任务指向多时候后只会让我南辕北辙,在这样的前提下,类似“妖人桶狭间”任务中,哪个方向看都差不多的山洞对我而言就是足以看瞎双眼的迷宫,时不时失足掉落更是会让我在心态爆炸中怒退游戏……然后几分钟之后再次打开游戏,睁大双眼寻找自己之前可能错过的小路。

「新游体验」《仁王2》:它能满足手柄玩家对ARPG的全部幻想

没办法,尽管《仁王2》有着让我曾完全不能接受的缺陷,但我不得不承认,这游戏有着足够的魅力,我心甘情愿地继续在溶洞里瞎眼。可能听起来有点儿夸张,但我真心认为这款画质优秀,手感上乘,武器装备招式极为丰富,且题材正合我意的PS移植游戏可以满足我对ARPG游戏的全部幻想,让我乐在其中,并非常愿意将它推荐给每一名热爱ARPG,喜欢冷兵器对战,或者只是对妖怪学和日本战国历史感兴趣的朋友们。

也正因如此,我认为若是这样一部作品因诸如“对键鼠缺乏足够支持”这类与游戏品质完全无关的琐事而坏了口碑,那应该是对游戏本身和相当一部分玩家都很不负责的憾事,您说是吧?

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PS:正式发稿前光荣特库摩已经在公告中再次诚恳地宣布已经开始着手优化游戏键鼠配适了(至少加上了更方便的键鼠UI),尽管我还是感觉这不能在根本上解决问题,但说实话也确实有点儿期待光荣特库摩能拿出一个更能让传统PC玩家接受的键鼠操作方案来,不得不承认,我真的不太习惯用手柄和那些弓箭手对射。

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