游戏介绍:
《Beat Blast(节拍冲击)》是由Woolly Walrus Games制作并发行的一款音乐节拍弹幕射击游戏。游戏中设定了名为“MIDI宇宙”的奇妙世界,玩家可以使用音符的力量通过节拍来与未知病毒们进行战斗,以此来逃出这个虚无缥缈的特殊次元。
游戏的考据&科普:
Woolly Walrus Games是加拿大多伦多(Toronto, Canada)的一家小型独立游戏开发公司,由两位制作人共同创立,分别是画面艺术担当的Braydon Campbell(布雷登·坎贝尔)和程序代码担当的Arthur Daurio(亚瑟·道里奥)。传闻两人是在当地乔治布朗学院(George Brown College)的游戏开发项目中结识,并借由彼此的热情才决定一起创作独立游戏。
此前在2015年和2016年的时候针对移动端平台发布过两款游戏,分别是电梯模拟器《Quick Drop(快速下降)》和益智类解谜《Block Swop(砖块交替)》,并没有过音乐类游戏的先例,所以本作可以说是一次大胆的尝试。
游戏的体验&分析:
先从本作的标题“Beat Blast”入手,可以看出主要强调了“节拍”和“冲击”两个方面,某种意义上可以说是把玩法定死在了音乐和弹幕射击的类别大方向上,然后为了更顺畅的兼容两种元素从而引入了Roguelike形式的闯关玩法。
实际上此类玩法其实并不算新颖,本人曾在Ludum Dare第41届游戏制作比赛“Combine 2 Incompatible Genres(组合不兼容类型)”中见过不少创意相似的作品,其中还不乏有用卡牌方式来组合的游戏,乃至2018年还发售过的一款名为《Just Shapes & Beats(只是形状与节拍)》的音乐弹幕设计游戏,大抵也是差不多的类型方向。
不过以上举的这些例子在玩法上与本作还是有些许区别,个人认为从类型划分法来看要更加贴近传统意义上的Roguelike类游戏,也就是说要与《The Binding of Isaac(以撒的结合)》和《Enter the Gungeon(挺进地牢)》的亲缘关系更近一点。本质上来说本作所设立的音乐元素从大框架下看确实有趣,但整体构思还略显薄弱,音乐元素在游戏中逐渐被弹幕射击牵走了大方向,从而变成了旗下所衍生出的射击类型,存在感不强。
玩法方面主要是玩家控制光球在穿梭在各种房间中消灭色块敌人,全部消灭后即可前往下一个房间直到遇到关底Boss。房间地图没有指引,似乎除了部分房间有特殊指示外,不论从哪个方向走最后都会触发与关底Boss战斗,只是路程远近的问题(绕路能多打几个房间,且特殊房间门口上有尖刺)。
光球射出的弹幕可以通过使用色块进行强化色域通道进行提升,不同的色域通道掌管的射击属性也各不相同。黄色通道控制范围爆炸,绿色通道控制远距离(弱火力),蓝色通道控制近距离(强火力),紫色通道控制弹幕分裂,不同色域通道的叠加摆放可以大大增幅光球的弹幕射击强度。另一方面除了横向的色域通道外,每条色域通道还拥有自己的纵向色域列区域,共计八列纵向,供玩家与横向搭配叠加摆放(实际上就是做成了个点阵图的形式),创造属于自己的音乐弹幕(色块可以随意重新摆放,生成新的节奏)。
每一个横向的色域通道其实格子代表了一串音乐,而纵向色域列的区域间隔则是代表了弹幕发射的节奏,所以从某种意义上来说光球也算是按照音乐节拍在进行战斗(实则有些牵强)。玩家在战斗中如同拾取到同色的音符,那么就可以更改色域通道的节奏属性,比如从小提琴切换到木琴,不仅音乐和节奏会发现变化,就连弹幕的形状和性质也都会发生改变,这方面还是比较有趣的。
此外本作还有着Roguelike中比较传统的捡道具机制,击败敌方形状后有几率获取各种装备和能力来强化自身,并且从其中获得的特殊属性可以进行叠加(同类的会被替换)。也就说只要玩家运气足够好,本质上是能做出和《以撒的结合》或《挺进地牢》两者同样效果的,但目前游戏内容还较少,似乎只有四大关,绝大部分物品需要通过点数来进行解锁。
画面方面,整个游戏都是在暗色的背景板上进行战斗,光点和弹幕的色彩对比还是比较明显的,只是摸黑战斗确实不是滋味,总是容易被流弹误伤,同时过图也经常撞墙,极其费眼。另外可能是主走的是音乐节奏向,所以绝大部分都还是以形式来展示,较为单一,且同一大关区域内敌人多为换色,种类较少。
最终总结:
目前看来《节拍冲击》游戏本身确实十分具有潜力,能把“节奏”和“弹幕”两个看似不兼容的要素巧妙结合在一起,的确能够称得上是创新一举了。不过可惜在这两个要素上并没有能够考虑好相互之间的平衡影响,造成了实际体验中有些重弹幕而轻节奏表现,让音乐反倒是成为了某种意义上的附庸,有些本末倒置。本作推荐给喜欢巧妙创意类游戏的玩家和节奏弹幕射击爱好者。