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《和鸣》:论优秀的可玩性能在多大程度上拯救游戏本身

《和鸣》:论优秀的可玩性能在多大程度上拯救游戏本身

如果制作组Deep Silver Fishlabs 有魄力将娜拉自我救赎的故事腰斩减半,那我想太空空战游戏《和鸣(Chorus)》应该能以更好的口碑为大家所熟知且津津乐道,甚至可能由此成为某全新系列的开山之作而时常被人想起:人们会想起它如何优雅而低调地继承了《自由枪骑兵》的衣钵,会想起它如何颇具创造力地将《皇牌空战》式的爽快融入到了近乎魔幻的太空狗斗中,以及它是如何揭开了幕布的一角,让这宇宙角落里的两大势力由此登台亮相。

而对于女主娜拉,尽管她的自我救赎将在第一场决战后戛然而止,但我想她货真价实的行动已然足以证明自己的赎罪之心——就个人观感而言,这甚至比这之后的求索、问道、领悟宇宙大同,召集芸芸众生,强行与最终BOSS决战的后续更具感染力。

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那么娜拉究竟是何许人也?

同道中人曾尊她为忠心无二的长老,和一往无前的飞行精英;先知导师曾视她为天赋异禀的弟子,和自己教会的继承人;教会之敌当她是神出鬼没的幽魂,和冷酷无情的刽子手;而随着教会行事日益极端,目睹了其种种暴行的普罗大众自然无法与逐渐陷入了迷茫的拉娜产生共情,只得将她模糊为冷酷而狂热的教会意志乃至滥杀无辜的嗜血疯子——尤其那场毁天灭地的灾难后,“尼米卡屠夫”的绰号更是响彻寰宇,就此成了娜拉本人一生挥之不去的恐怖梦魇。

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于是,差不多在亲手毁灭了整个行星的那一刻起,教会长老娜拉便已经信仰崩塌,乃至魂飞魄散了,留下的躯壳切断了通讯,驾驶飞船流星般一头扎进了咆哮着的虚空裂隙,从此之后音讯全无;而若干年后,当游戏终于把游戏的控制权交于玩家之手时,拾荒者娜拉早已成为了边缘“飞地”大家庭的一员,远离喧嚣,铸剑为犁,平日里捡捡破烂,送送商船,有时甚至得和不入流的海盗谈判,赎罪般地过着清苦而平淡的日子。

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直到某一天,并不庞大的教会舰队跃迁而来,直冲“飞地”,险些将整个空间站屠戮(教化)殆尽,这才让娜拉如梦初醒般地暂停了痛苦的自省,而将矛头指向了教会本身。在这之后,她将寻回自己封存已久的座驾,击败无数曾经的同僚和貌似不可战胜的怪物,想方设法联合大小势力穿过一道道跃迁门,最终反击攻进教会,誓要将那些嗜血的教众赶尽杀绝。

《和鸣》:论优秀的可玩性能在多大程度上拯救游戏本身

至少在游戏前半段,《和鸣》似乎就是这样一部荡气回肠的复仇史诗,简单,俗套,没什么深度,但足以让诸位玩家迅速进入状态,毫无压力地射爆任何胆敢出现在其视野范围内的教会飞船了。然而我有理由相信,哪怕只是在战斗中浅尝辄止,应该也有为数不少的玩家和我一样,感到如此感情铺垫过于冗长无趣,甚至有些画蛇添足了:

当加特林嘶吼着将子弹风暴的炽烈节奏由手柄经由双臂与我的心跳共舞的时候,当发动机尖啸着以震耳欲聋的痛楚在缠斗中为我科普声波的多普勒效应的时候,当我用这能在一秒内减速到静止的飞行怪物完成战术机动成功实现了反咬尾的时候……总之,当去甲肾上腺素混合多巴胺的澎湃动力成功唤醒了我沉睡已久的爬行动物脑,我才不关心什么科学常识或是教会和“飞地”之间的恩怨情仇呢,只要允许我把射程范围里的所有家伙统统干掉,让我站那边其实都没什么问题。

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随着游戏的继续,娜拉的飞船还将解锁激光和导弹两种特攻武器。前作轻灵飘逸但需要时间充能,适合用来消除飞船和设施最外面的电子护盾;后者敦实笨重但威力惊人且有溅射伤害,适合用来摧毁重型飞船的黄色装甲,或是轰炸敌方防御平台上的固定炮塔。考虑到加特林对付小型飞船效果拔群,由此我们不难看出,制作组其实希望我们在战斗中灵活切换三种武器,以达到事半功倍的效果;但由于后期战况着实激烈,稍有分神便不免机毁人亡,且在一众配件的加成下,某些型号的加特林对付护盾装甲也就是多开两枪的事儿,因此将加特林定位绝对主力一路通关也不是不行,甚至还能顺便把武器熟练度刷到满星,得到一个相当不错的攻击加成。

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放心吧,您不会因此错过什么有趣的射击体验。反正……可能是先入为主或是其他什么原因,十几个小时的体验下来我始终认为《和鸣》对激光和导弹的表现其实也还不错,但相比于加特林仍缺乏质感;不过话说回来,考虑到在游戏中您甚至可以通过手柄震动感受到各型号加特林之间细微而合理的差别,甚至能由此轻松判断出哪种适合泼洒弹幕,哪种适合突击攻坚,我想这惊艳的射击手感本就是Deep Silver Fishlabs 引以为傲的游戏核心内容之一,只是出场太早不免抢尽了风头,倒是颇有几分“曾经沧海难为水,除却巫山不是云”的惊喜与遗憾。

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诚然,配件槽位相当有限(只有三个),若只用来加强火力,则不得不将飞船护盾强度、结构强度和机动能力统统放到一边,高难度下(以如此设置)奔赴战场绝对是飞蛾扑火式的军事冒险;然而须知女主娜拉可不止以驾驶技巧大杀四方,曾为教会长老的她不仅能与活体飞船同心戮力探索周遭世界,也能随着主线故事的推进渐渐取回自己破盾,传送,冲锋,抛掷等诸多技能,其效果之强力足以保证娜拉可以在枪林弹雨中翩然起舞,于陨星隧道间穿梭自如,并湿婆般优雅地播撒毁灭之种,最终带颇已具规模的反抗军来到跃迁门前近距离欣赏娜拉自己的战斗表演。

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这说法确实有点儿夸张,凭心而论战斗开始后不少NPC还是会各司其职,按照剧本卖力演出的;但想到其他时候,那些艨艟巨舰(相比于主角的小飞船)虽然看似火力强劲但不曾伤敌一丝一毫,空有骇人主炮但就是一炮不发,还时不时被几架小飞机牢牢缠住,非要娜拉在限定时间内为其解围,而就是不肯费神打开自己的防空炮组,我没指控他们私通外敌已经算是口下留情了。

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好在娜拉的确天赋异禀,玩家此时也已技术大成,应对种种状况虽不说游刃有余,也应该是轻车熟路了;而这样看来,这假模假式的“大决战”虽说全无战争气势,但也完全成就了您自己的精彩表演,如流星飞火,似飘然叶落,就算面对吨位数百倍于自己的大炮巨舰,依然可以感知弱点重点射击,破其装甲曝其核心,最终凭借自己小快灵的优势特技飞行般地进入敌舰将核心彻底摧毁,在身后响天彻地的爆炸中回味自己以小博大的胜利。

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类似的设计在后续的BOSS中得到了完美的继承与发扬。在这场战斗里,玩家需要在有限的空间里保持高速移动,躲避障碍和敌方骚扰,伺机而动摧毁其暴露在外的弱点,随后在规定时间内穿过隧道攻其核心,便可将BOSS部分肢解;

然而,同样是在这场BOSS战中,玩家几经重复将BOSS肢解殆尽后,便会受到令人烦躁的精神攻击:游戏画面变得扭曲模糊,声音开始飘忽刺耳,飞船耐久火速降低,需要玩家尽快找到并摧毁位置飘忽不定(还会传送哦)的BOSS核心……

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我才不是因为在卡了快一个小时,差点废掉个键盘才决定对其口诛笔伐的呢,只是不理解为何制作组允许这在剧情和表现上都确定是精神污染的最终阶段破坏玩家对BOSS战的整体观感——话说这一阶段有任何技术性可言吗?难道说为了让玩家与主角感同身受,游戏就可以置玩家感受和游戏设计于不顾,将结果交给飘忽不定的概率吗?

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更令我失望的是,与之类似的,游戏设计感上的断档远不止于此。

正如前文所述,若《和鸣》的故事就此告一段落,那么抵抗军将收获至关重要的胜利,名声大震后说不定就慢慢有了与教会分庭抗礼的资本;娜拉会在一定程度上完成自己的救赎,此后说不定能真正融入抵抗军成为他们中的一员;玩家能收获接近十小时相当不错的游戏体验,之后若有自由模式说不定还会继续沉迷探索打架看风景,并期待下一部作品的到来;而制作组也可以顺理成章地把大先知与娜拉纠缠不清的往事和娜拉寻访自我的过程细化处理,之后使其成为下一部作品彼此交错的绝对主线……除了流程可能稍短(相对于游戏售价)外,相信每个人都能在这个结局里得偿所愿。

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可既然这故事不会就此结束,既然娜拉很是担心随时可能出现的大灾变会将抵抗军的胜利吞噬殆尽,必须尽快除掉大先知完成对教会的总攻,那我就不太理解为啥女主还能优哉游哉地寻找自我,完成试炼,了解敌人本质,最终大彻大悟和宇宙融为一体了­——也许设定里这的确是找到大先知的唯一办法,但由于缺乏足够的渲染铺垫,此时客观上故事节奏的骤降依然是猝不及防的一脚刹车,并没有给玩家足够的时间调整心态以更好地体验下一阶段的故事。

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不过这倒还好,其实我完全可以说服自己,甚至可以脑补个类似“抵抗军进攻”受挫的桥段来自我安慰,反正能让我打得开心一切都好商量;所以真正让我难以接受的是,游戏的战斗设计此时也出现了比较明显的断档。

以游戏后期某个哨兵BOSS为例,这家伙的外部形象是四个哨兵被粘在了一起,攻击方式与四个哨兵大致相同,可能唯一的亮点在于其本身可以传送并不时展开精神攻击;而想要击败它们,您不再需要分步骤对其逐渐拆解,只需对着四个一直暴露在外的弱点狠狠打下去就好了,可谓从头到尾都是一股敷衍的气息……哦对了,而“消灭”它们中的一员并不会对BOSS产生任何增益或是减损,这么一看是不是就显得更敷衍了?

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除此之外,当娜拉不得不在战场之外完成游戏的大部分流程时,《和鸣》游戏交互过于单一的缺陷便成了个不大不小的问题——至少对玩家而言,以飞船的视角来执行某些过于细腻的交互怎么看都有点儿别扭;而也是基于同样的问题,《和鸣》中不得不大量使用所谓的记忆点,通过简陋的画面进行叙事,并以娜拉本人的内心独白来直接表达其内心变化,虽然在技术上无可指摘,但一方面着实有些突兀,另一方面其内心独白之频繁让我很难不产生些联想,甚至一度认为我们的娜拉就是宇宙版的地狱之刃……

《和鸣》:论优秀的可玩性能在多大程度上拯救游戏本身

算了就此打住吧,其实都是些细枝末节的问题,都会随着加特林撕裂空间的声音而烟消云散;不过我也相信,尽管这一次《和鸣》的战斗部分将瑕不掩瑜演绎得淋漓尽致,但若想更进一步地完善作品,甚至打造全新IP,所有这些细枝末节的问题都该被制作组纳入考虑,甚至对其一视同仁。

不过这是后话了,此时还是让他们享受成功吧,尽管《和鸣》多有瑕疵,但它绝对配得上一个真心诚意的好评。

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